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 CRIANDO MAPA DE CS

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VIkuan~~

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MensagemAssunto: CRIANDO MAPA DE CS   CRIANDO MAPA DE CS Icon_minitimeSeg Fev 02, 2009 4:39 pm

Counter-Strike é um jogo de brilhante. O game é um verdadeiro sucesso em toda a Internet e também na grande maioria das Lan Houses brasileiras. Se você não conhece ou nunca jogou o game de ação e estratégia, pelo menos, já deve ter ouvido falar.

Neste jogo, você irá fazer parte de uma equipe de terroristas ou contra-terroristas. Cada um dos times tem acesso a várias armas e equipamentos existentes no mundo real e diferentes missões e objetivos, como por exemplo: desarmar uma bomba ou resgatar reféns.

Podemos atribuir seu sucesso a um conjunto de fatores: simplicidade no esquema de jogo, facilidade de conceber modificações para o jogo, trabalho em equipe, comunicação por voz, distribuição gratuita e outros tópicos.

Uma das modificações possíveis neste jogo é a criação de mapas. Para entender melhor o que é um mapa, basta imaginar o ambiente onde se joga. Esse ambiente é um mapa.

Alguns mapas criados por brasileiros se tornaram muito famosos no Brasil e no exterior. Os célebres CS_RIO e DE_SAMPA, criados pelos cariocas Mataleone e Crocodilo, arrancaram elogios até da empresa desenvolvedora do jogo: a Valve Software.

Aprenda, neste tutorial, a criar um mapa para Counter-Strike. Seja criativo, siga todas as dicas e crie o seu mapa de sucesso.

O que você precisa saber

O Half-Life foi criado pela empresa desenvolvedora de games Valve Software. O engine (mecanismo responsável pelo funcionamento do jogo) utilizado no jogo é uma versão melhorada do que foi utilizado igualmente famoso Quake. Vale lembrar que, o Counter-Strike é uma MOD (modificação) do Half-Life.

Utilizando o engine do Quake, a Valve não perdeu tempo desenvolvendo e programando novamente tudo que o já existia. Por conta disso, muitos componentes de jogo que rodam no Half-Life foram desenvolvidos para outros jogos da ID Software, empresa que criou e desenvolveu o Quake e outros sucessos.

Estamos falando isso porque o Quake não é um jogo novo e isso acaba trazendo grandes limitações na hora que você for compilar (transformar sua programação no formato suportado pelo jogo) o seu mapa. Além de muita criatividade, você precisa ter sempre em mente o que poderá sobrecarregar seu mapa.


Para começar

O editor mais utilizado para criação de mapas no Half-life é o Hammer. Existem muitos outros editores, mas pelo grande número de pessoas que utilizam esse software, e pela facilidade de encontrar fóruns na Internet, iremos adotá-lo nesse tutorial.

Faça o download dos seguintes softwares:

Hammer Versão 3.4

ZHLT: utilizado no momento que você irá compilar o seu mapa, mantenha o ZIP em algum lugar fácil que depois iremos utilizá-lo.

Configuração do Hammer para Half-Life e seus MODs

Essa configuração é essencial para que você consiga começar a fazer seus mapas e compila-los. Estamos colocando abaixo as telas de configuração com alguns comentários. Em caso de dúvidas, o Hammer possui uma ajuda detalhada em inglês de cada fase desta configuração.

Assim que você terminar a instalação e carregar o Hammer pela primeira vez, aparecerá a opção para que você comece a configurar o produto. Se você selecionou a opção para não configurar o software, essa opção estará acessível através da opção TOOLS e OPTIONS.

Game Configurations

A tela acima estará em branco caso seja a primeira instalação do Hammer em sua máquina. Complete-a com os mesmos parâmetros acima mudando apenas as pastas de acordo com a sua instalação. Por exemplo, se o seu Half-Life está instalado em c:\hl na sua configuração tudo que está acima como c:\games\half-life deve ser substituído por c:\hl.

Configuration: é recomendável colocar o nome do MOD que você deseja fazer os mapas.

Game Data Files: é o arquivo que contém todas as entidades do jogo. Ele fica localizado no diretório \Hammer\fgd. Você pode usar o próprio Hammer ou baixar um mais atual e salvar no mesmo diretório (recomendável).

Mod Directory: é o diretório do seu MOD, por exemplo c:\hl\cstrike


Build Programs

Complete esta tela utilizando os mesmos valores acima, mudando apenas para a pasta correspondente onde se encontra instalado o software (Hammer).

Textures

Aqui você inclui os arquivos WAD (arquivos de textura). É muito importante adicionar esses arquivos. Recomendamos que você use as principais texturas do Half-Life e do Counter-Strike (Halflife.wad, cstrike.wad, xeno.wad, liquids.wad, decals.wad, etc). Você pode achar outros arquivos WADs na Internet.


Como compilar seu mapa

Os arquivos com a função de compilar os mapas desenvolvidos pelo Hammer ocasionam alguns erros. Um compilador melhor foi criado pela comunidade de desenvolvedores de mapas. Esse compilador chama-se ZHLT. Abra o ZIP que você baixou no início desse tutorial e copie os arquivos para a pasta Hammer\Tools. Você pode substituir os arquivos existentes sem problemas.

Quando você quiser gerar o arquivo.BSP, que é o seu mapa compilado, você pode apertar F9 ou apertar no botão da barra superior chamado (Run Map!), antes de iniciar a compilação, veja se seu mapa tem algum erro, utilizando o ALT + P.

Executando a operação acima, uma janela se abrirá. Selecione quais opções você quer utilizar e é só esperar. Dependendo da complexidade do seu mapa, esse processo pode demorar minutos, horas ou dias!

Para mapas de testes você pode usar o processo acima, mas quando você já estiver com prática e disposição para fazer um mapa de verdade, faça um arquivo de lote (.bat) e rode ele através do prompt do MS-DOS, dessa forma você pode adicionar ou remover parâmetros para cada fase de compilação.

No arquivo de ajuda do ZHLT (em HTML) existe uma lista com todos os parâmetros para compilação. Segue um exemplo do arquivo de lote:

O ZHLT acompanha também uma área de ajuda (em HTML) com as mensagens de erro mais comuns.

Existem na Internet lugares onde geram este arquivo de lote automaticamente. Um deles é da própria Valve. Para acessar, clique aqui.

Como começar a fazer mapas para Half-Life e seus MODs

Depois que toda configuração do Hammer for feita, você estará pronto para começar a produzir mapas.

O Hammer salva arquivos como padrão no formato (.RMF), mas para que você possa compilar o seu mapa, basta salvá-los como a extensão .MAP. Para fazer isso basta escolher a opção Export to.MAP, localizado na opção FILE.

Essa é a interface principal do Hammer:

Para facilitar a edição, utilize as janelas no formato acima. Isto pode ser alterado e otimizado por qualquer usuário. Para mudar a visualização das janelas, selecione a janela correspondente com o mouse e logo depois a opção VIEW. Se você tiver um computador Pentium II 500mhz ou superior, é altamente recomendado que você mude a visualização da janela chamada “câmera” para “3D textured polygons” pois ajuda muito na hora que você for navegar no seu mapa.

Na janela principal do software, a barra de ícones da esquerda é a mais importante para a edição de mapas. Veja suas funções.

Ferramenta de seleção - utilizada para selecionar qualquer objeto que esteja no mapa, em qualquer uma das 4 janelas. Com esta ferramenta, você pode mudar o objeto de lugar, tamanho, forma, etc.

Ferramenta de zoom – este item aumenta ou diminui o zoom dependendo do botão do mouse que você apertar.

Câmera - se você precisa navegar no seu mapa através da janela “câmera” aperte este botão vá até a janela “câmera”, depois mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e agora qualquer movimento do mouse que você fizer será refletido na visão deste quadro, para andar utilize as teclas que você utiliza no jogo para andar.

Ferramenta de entidade - muito importante para criação de um mapa. Com ela você irá adicionar entidades em seu mapa (luzes, armas, players, etc).

Ferramenta de bloco - acreditem, é através dela que tudo é construído em seu mapa (paredes, cubos, retângulos, cilindros, etc) ela trabalha em conjunto com as opções “categorias” e “objetos” que está na parte inferior esquerda do Hammer.

Ferramenta de textura - com essa ferramenta você coloca texturas diferentes para cada face do objeto, por exemplo, uma parede pode ter cada lado com uma textura diferente, além disso, ele abre uma gama de opções para acertar a textura do jeito que achar melhor em seu objeto.

Aplica textura corrente - usando essa ferramenta, você coloca a textura corrente em todas as faces do objeto.

Aplica decals - através desse ícone você pode aplicar decals (decalques para detalhar seu mapa) que estão no arquivo decals.wad do Half-Life ou do MOD específico.

Ferramenta de clipping - para usar essa ferramenta antes selecione o objeto que deseja modificar com a ferramenta de seleção. Com o clipping você poderá cortar um objeto do jeito que achar melhor, mas tome cuidado, o engine pode não entender todos os sólidos que você cria. Para verificar se isto ocorreu entre na opção (ALT + P) check for problems. Se aparecer algum erro volte e edite novamente o seu objeto.

Ferramenta de vertex - para usar essa ferramenta, selecione o objeto que deseja modificar com a ferramenta de seleção. O vertex tem o mesmo comportamento da ferramenta de clipping, contudo, é uma ferramenta que possui propriedades para mudar um determinado sólido. Cuidado com a edição de objetos. Use sempre (ALT + P).

Ferramenta de path - essa ferramenta ajuda na criação de paths (caminhos), com ele você pode criar paths dinâmicos podendo adicionar ou remover nós nele. Para fazer um path arraste o mouse em uma das janelas 2D com o Shift pressionado e após feito ele irá perguntar qual o nome do path e qual entidade.

Do lado direito superior temos a janela de texturas. É através dela que você poderá escolher qual a melhor Textura para um determinado Objeto (Brush).

Usando o Texture Group você seleciona qual .WAD você gostaria de usar, se quiser todos deixe em ALL Textures.

Através do Botão Browse você irá navegar por todas as texturas disponíveis nos WADs que você adicionou no momento que configurou seu Hammer.

Dicas básicas para você começar

- Imagine como será o seu mapa. A forma melhor e mais forma é lápis e papel na mão. Desenhe seu mapa e imagine os pontos onde existirá confronto;

- Faça a parte básica do seu mapa: chão, paredes e céu. Nesse momento não se preocupe com as texturas;

- Faça a parte de jogabilidade, monstros, reféns, armas, etc. Quando tudo isto estiver feito, teste seu mapa e veja se ele está legal de jogar;

- Quando o seu mapa estiver com boa jogabilidade, comece a deixar ele bonito arrumando texturas, colocando detalhes, luzes, etc;

Sempre que estiver fazendo um mapa, lembre-se que existem limitações quanto ao engine que é usado. Seu mapa corre o risco de ficar lerdo (lagado). Evite áreas abertas e não exagere nos detalhes.

Existe um erro de compilação que é muito comum e acredito que vale a pena comentar é o LEAK. Ele quer dizer que seu mapa tem um “buraco” para o mundo externo, seu mapa tem que ser totalmente fechado. Abaixo segue um exemplo de mapa com um LEAK:

Para achá-lo navegue pelo seu mapa até encontrar um “buraco” e conserte encostando um Brush no outro, existe alguns LEAKs que são difíceis de achar, para eles siga o seguintes passos:

- Copie o arquivo .BSP e .PTS para o diretório Valve/Maps do Half-Life;

- Rode o Half-life utilizando a seguinte linha de comando “hl.exe -dev -console -particles 40000″, vale a pena criar um atalho para rodar, pois você poderá usar isso várias vezes;

- Entre na console e digite “map nomedomapa” (sem o .bsp);

- Depois do mapa carregar digite “gl_clear 1” na console;

- Em seguida digite “pointfile” e “noclip”. Siga a linha pontilhada, ela irá levar você direto ao Leak. Ao achá-lo, saia do Hal-Life volte ao Hammer e conserte o Leak. Repita isto até que todos os Leaks tenham sido resolvidos.

Pronto! Com isto você já pode começar a fazer mapas. No começo parece difícil mas com o tempo você irá perceber que fazer mapas é tão gostoso quanto jogar.

Existem mapas brasileiros muito bem feitos e conhecidos mundialmente, quem sabe o seu não pode ser o próximo!

Créditos: ???
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https://zonesoftware.forumbrasil.net
 
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